PlayerObject影響下のCatcherColliderをPlayerCatchColliderとする
IDを通常CatcherCollider総数+PlayerCatchCollider総数*PlayerID+PlayerObject内PlayerCatchCollider.IDとする
Catcher同期時にIDが通常CatcherCollider総数を越えていれば、(ID-通常CatcherCollider総数)/PlayerCatchCollider総数をPlayerIDとして、(ID-通常CatcherCollider総数)%PlayerCatchCollider総数をPlayerObject内PlayerCatchCollider.IDと解釈して、一意のCatchColliderを得る事ができる
Catcherをどう配置するかは工夫が要るだろうが、例えば手に常時追従するとかが面白そうじゃないだろうか
PlayerObject影響下のCatcherColliderをPlayerCatchColliderとする
IDを通常CatcherCollider総数+PlayerCatchCollider総数*PlayerID+PlayerObject内PlayerCatchCollider.IDとする
Catcher同期時にIDが通常CatcherCollider総数を越えていれば、(ID-通常CatcherCollider総数)/PlayerCatchCollider総数をPlayerIDとして、(ID-通常CatcherCollider総数)%PlayerCatchCollider総数をPlayerObject内PlayerCatchCollider.IDと解釈して、一意のCatchColliderを得る事ができる
Catcherをどう配置するかは工夫が要るだろうが、例えば手に常時追従するとかが面白そうじゃないだろうか